Recensione di una copia acquistata. Il nostro Sistema di Valutazione.
Nel bizzarro mondo di Placid Plastic Deck A Quiet Quest, immaginato da Turbolento Games e Fantastico Studio, si gioca a Deccard, un gioco di carte semplice da apprendere ma con una profondità inaspettata. Ma le carte non sono solo il mezzo per giocare a Deccard, alcune sono molto di più. Per cominciare quelle della protagonista sono…Papere.

Una Paperella è per Sempre
Il gioco è ambientato nell’universo di Placid Plastic Duck. Controlliamo Zoi, una ragazza che in realtà non ama il Deccard, e non conosce nemmeno le regole. Ligio, il suo migliore amico, la porterà ad ottenere il suo primo mazzo. Da qui una serie di eventi porteranno Zoi a dover partecipare al torneo regionale di carte per vincere il primo premio. Nel corso dell’avventura dovremo prendere delle decisioni che, pur non influenzando direttamente il finale, sbloccano nuove possibilità e invitano a riflettere sul valore dell’amicizia. La Storia mette infatti a disposizione dei finali multipli.
Tra i vari personaggi che incontriamo nel corso dell’avventura, Ligio è il motivo principale per cui ci ritroviamo catapultati nel mondo del Deccard. Nonostante il suo ruolo, non viene approfondito granché: la narrazione dei comprimari resta volutamente abbozzata, quasi a voler mantenere costante un certo alone di mistero.
Un mistero, che avvolge anche la scuola del Deccard, gestita dall’ACID (Alto Consiglio Internazionale del Deccard), non viene mai spiegato effettivamente come funziona, come ci si iscrive, perchè. Anche la macchina all’interno della scuola (probabilmente di proprietà e controllata dall’ACID?), che assegna i Mazzi di Carte ai giocatori tramite una serie di domande, lascia il giocatore con molteplici dubbi sulla funzionalità.
Ogni mazzo è unico nel mondo di gioco perchè è una rappresentazione materiale del proprio vero io. Inoltre non viene mai fornito il mazzo completo, ma circa 12 carte, le altre vengono generate nel mondo come carte bianche; narrativamente anche qui con molti quesiti che non vengono tanto approfonditi. L’unica cosa certa è che ad un certo punto, il mazzo di Papere si palesa a noi per affrontare l’avventura.
Un peccato che alcune cose vengano lasciate un po’ in sospeso, ma questo lascia spazio ad eventuali ipotesi sul mondo di Placid Plastic Duck che potrebbe essere approfondito ed espanso in futuro. La curiosità su come funziona questo immaginario c’è, proprio grazie a tutta una serie di domande senza risposta che rimangono a fine partita.

Il Deccard e l’overworld
Proseguendo nella trama, il core loop saranno le partite a carte! Ma come funziona esattamente il Deccard? All’interno del gioco è presente un tutorial diegetico ben realizzato, il gioco è abbastanza semplice ma variegato da avere una buona profondità.
Le partite si svolgono su delle Tavole che ci vengono assegnate insieme al mazzo. Le tavole hanno 4 slot nella fila inferiore dove posizionare le carte – qui non possono essere attaccate – e 4 slot nella fila superiore, dove sono parte attiva e quindi possono attaccare e subire danno. Se non sono presenti carte nella fila superiore si può attaccare direttamente il giocatore e la pedina dei punti al lato si muove in avanti o indietro a seconda dei danni inflitti/subiti. Quando arriva a +7 vinciamo la partita, se invece a -7 perdiamo.
Ci sono 2 tipi di mazzi, quelli normali permettono di giocare tutte le carte che vogliamo nel proprio turno, quello che ci interessa a noi invece è il Mazzo mana. Per giocare una creatura abbiamo bisogno di mana sulla tavola. Questi tipi di mazzi sono generalmente molto forti.
Il Costo Mana di una creatura è indicato in alto a destra della carta. Sulla carta abbiamo indicato anche le caratteristiche di attacco e i punti salute. Oltre a questo le carte hanno anche delle abilità che permettono di cambiare la partita o di darci comunque dei benefici (es. Supporto – All’ingresso in gioco, aggiunge una carta Mana alla tua mano / Contrattacco – Infligge 1 danno alle creature che la attaccano).
Ad eccezione dei primi incontri, difficilmente si fanno al primo tentativo perchè ogni mazzo che andiamo ad affrontare ha le sue peculiarità, di conseguenza dobbiamo adottare la strategia migliore per neutralizzarlo.
Questa profondità è accompagnata da un’ esplorazione nell’overworld. Infatti, proseguire nella narrativa ci permette di trovare le ‘carte bianche’ da far rivelare alla cartomante per aggiungere nuove creature al mazzo. In questo momento, la cartomante non si limita a svelare una carta fissa, ma ne mostra tre diverse tra cui scegliere: è come se un frammento dell’identità di Zoi prendesse forma nel mazzo proprio attraverso la nostra decisione. Il fatto che le carte proposte cambino da una partita all’altra lascia un dubbio interessante: si tratta di un fattore puramente randomico o sono le scelte che prendiamo durante l’avventura a influenzare quello che ci viene proposto? Anche se il gioco non lo spiega chiaramente, questa incertezza contribuisce a dare più peso a ogni nostra azione e volendo ad alimentare l’alone di mistero che avvolge il Deccard.
Inoltre sono presenti le Mod per le carte. Non potendo inserire carte estranee al mazzo (ad esempio il Mazzo delle papere ci saranno solo Papere, non accetta altre creature) è possibile verso metà avventura utilizzare le mod per integrare abilità o statistiche di una carta estranea al mazzo, alla propria. Anche qui narrativamente purtroppo si perde un po’ ed è un aspetto che si sarebbe potuto approfondire meglio. Questa meccanica all’interno del gioco è quella che ho utilizzato meno, con un’ esplorazione basilare non si trovano carte estranee, piuttosto ci vengono “regalate” come ricompense di alcune missioni o nei duelli.
Le missioni che otteniamo in giro per il mondo sono abbastanza lineari ma offrono anche dei minigiochi per variare un po’. Per proseguire, vanno completate un po’ tutte anche se avrebbe fatto piacere trovare più secondarie mancabili (probabilmente qui i devs hanno voluto tenere sotto controllo la progressione per evitare problemi di bilanciamento) e soprattutto un diario dove consultare le Quest, l’unico modo per farlo è aprire il menù di pausa, ma non si trova nessun appunto sul progresso.
Al termine dell’avventura ci viene in aiuto una modalità VS dove sfidare nuovamente i personaggi della storia, un po’ poco al momento per un gioco che fa proprio del Deckard il suo punto di forza, ma che sicuramente ci permette qualche ora in più di gameplay.

Che Belle Papere
Il design delle carte e dei tavoli di incontro è molto curato e riconoscibile. Le carte della protagonista poi hanno un qualcosa in più! Riescono a trasmettere quasi una “coscienza” e con un misto di stile e game design, l’idea che il nostro mazzo di papere sia “consapevole” sembra passare appieno.
Il mondo di gioco è sorretto da una pixel art solida e ben confezionata che, pur muovendosi su binari estetici piuttosto classici, riesce comunque a regalare scorci piacevoli e panorami talvolta suggestivi. L’obiettivo di mettere al centro le Papere è stato pienamente centrato: il loro design è curato e carismatico. Sebbene lo stile generale non cerchi di stravolgere i canoni del genere risultando a tratti familiare, il comparto visivo offre una cornice coerente e gradevole che accompagna bene l’intera esperienza.




