Il team italiano di Imaginarylab torna a farsi sentire durante lo Steam Next Fest con una demo di Whirlight – No Time To trip che abbiamo provato. Un vero concentrato di stile e ingegno all’interno di un museo che è molto più di una semplice esposizione di reperti.

La demo provata sembra essere un ottimo riassunto di tutte le potenzialità del gioco e della capacità del team di gestire questo genere, un avventura punta e clicca in terza persona.
Avventura grafica, tra passato e futuro
Whirlight strizza ovviamente l’occhio ai giganti del passato, come Day of the Tentacle e Sam & Max, ma con una veste grafica moderna. Gli ambienti seppur fruibili in 2D, nascono da una modellazione 3D pre-renderizzata che dona una profondità e una pulizia d’immagine notevole. Lo stile è un piacevole “modern-retro” perfettamente riuscito. L’interfaccia è pulita, occhio di riguardo da parte del team anche alla quality of life; con la rotella di scorrimento del mouse si richiama l’inventario, con il click destro premuto si evidenziano i punti di interesse con cui interagire, click sinistro per interagire con lo scenario e combinare oggetti, click destro per annullare un azione. Attenzione riposta anche al soft-lock, situazione spiacevole in cui il giocatore, sbagliando, potrebbe restare bloccato (ad esempio perdita di oggetti o utilizzo sbagliato degli stessi). Possibilità inoltre di salvare in qualsiasi momento in più slot.
NB il gioco funziona perfettamente anche con pad. In questo caso abbiamo Y assegnato all’inventario, X per interagire, A per annullare le azioni, B per gli Hotspot. Resta a schermo il cursore che si muove con l’analogico sinistro. Nei dialoghi invece possiamo selezionare direttamente le risposte con l’analogico senza “centrarle” con il cursore.
Il “Ritmo” degli enigmi
Nei giochi di questo genere, mantenere un buon ritmo è fondamentale per non annoiare il giocatore e mantenere l’attenzione alta. Questo richiede un ottimo lavoro di game design per ottenere un buon bilanciamento. Nella demo provata, gli enigmi non scadono nel “pixel hunting” ma invogliano il giocatore a ragionare fuori dagli schemi, (chi non avrebbe pensato di utilizzare le vibrazioni sonore di una campana quantistica per far cadere una bottiglia da un distributore antiscasso?) tenendoti sempre con il focus sul prossimo step. A questo si aggiunge un principio di “backtracking” con alcune zone accessibili magari in seguito che, mano a mano che si procede nel livello, diventeranno accessibili.
Narrativa ambientale
Gli oggetti interagibili nello scenario della demo non sono pochi. Visto il tono che sembra oscillare tra il fantascientifico e il bizzarro, ogni oggetto potrebbe fornirci un indizio per proseguire nell’avventura lasciandoti sempre con la domanda “Mi servirà più tardi?”, ma in ogni caso contribuiscono a costruire il world-building. Questo è un ottimo modo per tenere il giocatore attivo, senza però fargli perdere la “strada”, situazione che in questa piccola Demo non si verifica.
Verdetto Finale
- -La gestione degli enigmi
- -Curato nei minimi dettagli
- -Stile grafico
- -Il gioco completo manterrà lo stesso ritmo?
- -La storia è ancora un incognita



