Recensione di una copia review. Il nostro Sistema di Valutazione.
V’S Rage è un arcade ispirato ai grandi classici degli anni ‘80 e ‘90, che riesce a trasmettere perfettamente le sensazioni dei vecchi cabinati. La “Rabbia” di V mi è stata trasmessa mentre giocavo, e mi ha accompagnato anche una volta posato il pad: in questa recensione vi spiego il perché!

Un mix di generi
Il titolo di bit ManiaX si presenta in maniera molto semplice ma diretta al punto: vuole essere un arcade puro, vecchio stile. Appena si avvia il gioco risalta subito lo stile cartoon tipico di quel periodo, con disegni molto ben curati e colorati, che quasi stonano con la “cattiveria” della protagonista. V è una mamma che vede tutti intorno a sé, dal figlio al marito, giocare ai videogiochi anziché aiutarla con le faccende di casa.
Logorata da questa rabbia e sentendosi sola nel mandare avanti la famiglia, durante la notte viene catapultata proprio dentro un videogioco. Per uscire deve finirlo: deve affrontare proprio quei titoli che odia tanto e che la fanno sentire isolata, visto che gli altri pensano solo a divertirsi.
Così ha inizio V’S Rage. Il gioco è stato concepito per unire più generi, variando approccio tra un livello e l’altro pur restando nel contesto arcade: livelli brevi, power-up, stelle di valutazione a fine stage e pochi comandi. Il mantra è il classico “semplice da imparare, difficile da padroneggiare“. L’estetica colorata è accompagnata da ottimi feedback sensoriali rispetto alle azioni del giocatore, con scritte giganti e un sonoro incalzante per colpi ed esplosioni. L’alternanza tra livelli shoot’em up e beat’em up (e non solo) aiuta a cambiare continuamente il ritmo di gioco.

Un arcade puro e duro (forse troppo)
Il gameplay è ben pensato: si devono studiare a fondo i pattern di attacco dei nemici, boss inclusi. V ha la possibilità di bloccare gli attacchi o pararli premendo l’apposito tasto al momento giusto, una tecnica che permette di stordire i nemici ed ottenere un vantaggio tattico. Allo stesso modo, l’attacco in salto lascia gli avversari storditi, generando anche in questo caso un bel vantaggio; tuttavia, vista la semplicità nell’eseguire l’azione, questa mossa rischia di essere un po’ abusata in alcuni contesti. Le Boss Fight sono stilisticamente molto riuscite, offrendo design iconici e riconoscibili. Inoltre, la sensazione di varietà è garantita dalle molteplici fasi delle battaglie di fine livello, oltre che dal livello in sé (che, come abbiamo detto, tocca più generi).
Nonostante il concept veramente ben pensato e lo stile artistico ispirato anche agli anime anni ’90, purtroppo il gioco non sempre riesce nel suo intento.
L’eccessiva difficoltà sembra dovuta a una mancanza di dinamismo nel sistema di controllo. Sebbene sia possibile bloccare l’animazione di attacco per parare (Parry Cancel), le animazioni stesse sembrano durare troppo e il tempo di recupero di V tra un colpo e la possibilità di muoversi sull’asse Z risulta eccessivo.
La percezione della profondità è fondamentale: non poter correggere la traiettoria dell’attacco una volta avviata l’animazione porta a continui colpi a vuoto, a meno di non essere perfettamente allineati con il nemico (proprio come capita in giochi come P.O.W), ma qui l’animazione lenta ti impedisce di essere reattivo. Nelle fasi Run ‘n’ Gun, inoltre, l’impossibilità di muoversi sul piano mentre si spara rende il combattimento a tratti frustrante; l’animazione dello sparo include l’alzare l’arma, puntare e far partire il colpo. Un’animazione più rapida avrebbe potuto aiutare, qualora, per scelte di game design, non si volesse permettere di mirare in più direzioni. Le fasi in cui il gioco funziona meglio, non a caso, sono proprio quelle completamente in 2D come i livelli Shoot’em up.

Comparto Artistico e UX
La soundtrack è molto varia, denotando una bella ricerca per non risultare ridondante e per essere sempre centrata con l’ambientazione del livello. Anche a livello di sound design le sensazioni trasmesse sono di buon livello: tra colpi, effetti sonori e distruzioni il lavoro svolto è più che buono.
Tutto ciò, unito a un’interfaccia pulita e leggibile, aiuta il giocatore ad avere una schermata chiara nella maggior parte delle situazioni. In altre, invece, mi sono trovato più in difficoltà: gli sprite dei colpi avevano colori troppo simili a quelli del fondale, rendendo inutilmente ostico lo scenario. In alcune fasi shoot’em up, inoltre, per dare la sensazione di profondità sono stati inseriti oggetti sullo sfondo per i quali non si capisce se possano arrecare danno o meno, portando il giocatore a schivare elementi di scena che in realtà non interagiscono direttamente con lui.
L’UX resta semplice, con pochissimi menu e tasti. Tuttavia, alcune accortezze, come un’anteprima del livello nel menu “Seleziona Livello” e una spiegazione più chiara sul sistema di valutazione con le stelle, avrebbero giovato non poco all’esperienza di navigazione nel titolo. Inoltre, ho trovato un po’ fastidioso il fatto che, una volta morti, appaia istantaneamente la schermata con “Continua”, “Ricomincia Livello”, “Esci”. Nella frenesia dell’azione questo può generare un missclick, portando a ricominciare il livello dall’inizio o a uscire quando invece si voleva proseguire.
Un’altra piccola nota da menzionare è l’assenza del salvataggio in cloud. Vista la natura del gioco, il titolo è perfetto da giocare su Steam Deck, ma non essendo possibile sincronizzare i salvataggi tramite Steam ci si ritrova di fatto legati al dispositivo scelto per iniziare l’avventura, a meno di non voler reiniziare tutto da capo.




